Le scommesse sugli eSports hanno giĆ un mercato miliardario
Ć un mercato che nel 2020 potrebbe arrivare a superare i 13 miliardi di dollari. Sottotraccia, a fianco dei montepremi messi in palio nei vari tornei di eSports (che possono essere plurimilionari, come nel caso del The International di Dota 2), cāĆØ un altro settore che si sta espandendo: le scommesse sugli eSports.
E se la Corte Suprema degli Stati Uniti dovesse decidere di far cadere il divieto di scommettere sugli sport, attivo nella maggior parte degli stati (tranne Nevada, Oregon, Montana e Delaware), questo campo potrebbe fiorire ancora di piĆ¹.
SCOMMETTERE SU SE STESSI ā Le stime parlano di un mercato che giĆ nel 2017 ĆØ valso circa un miliardo di dollari. A differenza della ramificata struttura di scommesse dello sport convenzionale, per gli eSports ĆØ tutto piĆ¹ limitato nella maggior parte dei casi. Ad esempio si puĆ² puntare sul vincitore di un torneo oppure un over/under sulle torri distrutte in League of Legends,. In questo terreno fertile stanno prosperando nuovi volti, come Unikrn, portale di Las Vegas per le scommesse sugli eSports che ha attirato anche lāattenzione di Mark Cuban, il proprietario dei Dallas Cowboys, che ha investito 7 milioni di dollari nella start-up in un turno che ha portato, in totale, 10 milioni di dollari in tasca ai fondatori. Unikrn non permette soltanto di investire sugli altri; sulla falsa riga delle partite di poker, si scommette anche su stessi, giocando a DotA 2 o a Counter-Strike: Global Offensive e guadagnando poi UnikoinGold, la moneta virtuale del portale di scommesse.
I VOLTI GIĆ AFFERMATI ā Nemmeno i āpilastriā del settore intendono restare da parte: esattamente come le leghe maggiori di sport, vogliono andare a incontrare il fervente movimento giovanile che caratterizza gli eSports, quella fascia dei neodiciottenni che sta popolando la scena. Bet365, Gg.bet, Betway, William Hill e Pinnacle sono alcuni dei siti tradizionali di scommesse che giĆ propongono diverse soluzioni legate ai principali tornei videoludici. E la potenziale caduta del Paspa (il Professional and amateur sports protection act) sarebbe un ulteriore slancio, anche se poi la decisione spetterebbe, come accade spesso negli Stati Uniti, a ogni singolo membro della confederazione nordamericana.
ALLāINIZIO ā Le scommesse sugli eSports sono comunque, come anticipato, ancora limitate anche a causa della mancanza di molte informazioni sui singoli giocatori e sulle squadre, che gli scommettitori usano per decidere le proprie quote. Bisogna poi considerare che tanti appassionati non sono maggiorenni e quindi non hanno il permesso di scommettere. Si tratta comunque di un sistema che ĆØ destinato a evolversi proporzionalmente al resto della scena nel corso degli anni.
LO SCANDALO DEL 2015 ā Un problema della crescita delle scommesse ĆØ la possibilitĆ che prosperi anche un sottobosco illegale di partite truccate. E qualcosa del genere ĆØ giĆ accaduto: era il 2015 quando diversi giocatori della squadra iBuyPower vennero accusati di aver perso volontariamente una partita della quinta stagione della Cevo Professional League di Counter-Strike: Global Offensive in cui erano dati come favoriti. Come risultato Valve, il produttore del gioco, bandƬ per sempre sette giocatori dagli eventi da essa sponsorizzati. Quegli stessi atleti sono stati poi āscagionatiā dalla ESL, uno dei principali organizzatori di tornei di eSports al mondo, quando lo scorso anno ha deciso di modificare le proprie regole riguardo alla manipolazione delle partite e di non considerare piĆ¹ valida qualsiasi penalitĆ antecedente al 15 febbraio 2015. Il divieto di giocare in competizioni sponsorizzate da Valve ĆØ rimasto perĆ² attivo.
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